“宅經濟”對游戲公司上半年業(yè)績向好起到了關鍵作用。根據(jù)移動數(shù)據(jù)研究機構App Annie發(fā)布的報告,今年二季度全球用戶在移動游戲上的支出超190億美元,加上一季度的234億美元,上半年合計超
受益于“宅經濟”,上半年游戲行業(yè)用戶數(shù)量和在線時長等數(shù)據(jù)大幅增加,多數(shù)游戲公司因此有望交出一份亮眼的成績單。上海證券報資訊統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,截至7月23日,在游戲業(yè)務占比較大的A股公司中,目前已有21家披露2020年上半年業(yè)績預告,其中預增的有10家,扭虧的有2家,預減的有4家,其余均為預虧。
多數(shù)公司預喜 下半年仍可期
具體來看,上半年凈利潤預計金額最多的5家游戲公司分別是昆侖萬維(34億元至36億元)、三七互娛(14億元至15億元)、完美世界(12.4億元至12.8億元)、姚記科技(7.6億元至8.3億元)、游族網絡(4.9億元至5.1億元);預增幅度最大的分別是昆侖萬維(478%至512%)、姚記科技(440%至490%)、*ST聚力(175.17%至257.73%)。
“宅經濟”對游戲公司上半年業(yè)績向好起到了關鍵作用。根據(jù)移動數(shù)據(jù)研究機構App Annie發(fā)布的報告,今年二季度全球用戶在移動游戲上的支出超190億美元,加上一季度的234億美元,上半年合計超424億美元。同時,二季度移動游戲周均下載量保持在10億次水平,同比增長20%,達歷史最高水平。
以姚記科技為例,公司上半年業(yè)績大幅提升,主要系國內及海外游戲板塊業(yè)務持續(xù)快速發(fā)展,游戲業(yè)務板塊整體的活躍用戶和流水增幅較大。
“二季度延續(xù)了一季度良好的增長勢頭,新老產品表現(xiàn)都很搶眼。”一家A股游戲公司的相關人士表示,除了受歡迎的老產品,疫情防控期間各家推出的新品都有不錯口碑,為業(yè)績提升提供了動力。
上半年推出8款新游戲產品的寶通科技在業(yè)績預告中表示,新品上線后表現(xiàn)良好,為業(yè)績穩(wěn)定增長提供了新的動力。
上半年業(yè)績亮眼的游戲公司,下半年勢頭如何?“疫情發(fā)生后,線上需求大增,游戲行業(yè)迎來許多新增用戶。”一家游戲大廠的高管認為,雖然國內疫情目前已得到有效控制,但線上活躍度并未大幅下滑,加之云游戲預期及下半年各家將陸續(xù)推出重磅新品,行業(yè)景氣度預計保持向好勢頭。
精品時代已至頭部效應凸顯
“雖然吉比特、巨人網絡、世紀華通、掌趣科技等主流廠商尚未預告半年度業(yè)績,但就各家上半年綜合表現(xiàn)來看,應該會交出一份不錯的成績單。”有券商研究員認為,從已披露的業(yè)績預告不難看出,預增幅度較大的多為老牌大廠,行業(yè)頭部效應凸顯。
游戲精品化的發(fā)展趨勢對頭部廠商而言更是利好。精品化游戲對游戲研發(fā)時間和資金投入都有較高要求,實力一般的小廠商將被逐步淘汰,頭部公司的市場占有率將得到進一步提升。
雖然目前國內游戲用戶規(guī)模增長大幅趨緩,但付費率和ARPU值尚有較大提升空間。“粗制濫造的游戲、短周期的純買量運營模式難具競爭力,玩家將更愿意為高品質的游戲買單。”前述券商研究員表示。
記者還注意到,版號重批以來,國家新聞出版廣電總局每月游戲版號的發(fā)放數(shù)量在100張左右,較此前大幅下降,且嚴格管控游戲內容。對此,西部證券研報稱,頭部游戲公司能從中獲益。“版號政策的收緊,一方面導致游戲產品供給收縮,擁有版號的產品將獲取更多用戶;另一方面,淘汰了依靠買量換皮生存的低質量游戲,有利于游戲行業(yè)的長期健康發(fā)展。”
“隨著游戲行業(yè)集中度的提高,頭部企業(yè)對渠道將更有議價權,從而享受更多產業(yè)鏈收益分成。”有熟悉游戲行業(yè)的人士稱,游戲行業(yè)進入精品時代的速度在加快,頭部效應將愈發(fā)明顯。
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