美國東部時(shí)間5月5日美股盤后,動視暴雪公布2020年Q1財(cái)報(bào),在Q1季度動視暴雪營收15 2億美元,同比去年的12 6億美元,增長20 6%。在財(cái)報(bào)信息
美國東部時(shí)間5月5日美股盤后,動視暴雪公布2020年Q1財(cái)報(bào),在Q1季度動視暴雪營收15.2億美元,同比去年的12.6億美元,增長20.6%。
在財(cái)報(bào)信息中,值得注意的是以下幾個(gè)數(shù)據(jù):
動視在Q1凈收入約為 5.19 億美元,同比增長63.7%。從中可以看到,動視暴雪在今年Q1增長的部分其中77%來自于動視部門在今年Q1業(yè)績的回暖。
按平臺劃分,主機(jī)端收入占比 33%,PC 端收入占比 28%,移動端收入占比 32%,其他平臺收入占比 7%。來自移動端的收入經(jīng)過2019年的發(fā)展后基本上徹底站穩(wěn)了30%這個(gè)重要的分割線,2017、2018年這一數(shù)據(jù)都不足30%。
動視的月活用戶約為 1.02 億,同比去年提高了 148%,但環(huán)比上個(gè)季度下滑了20.3%。
這三個(gè)數(shù)據(jù)的背后所透露的信息有兩個(gè),其一動視暴雪未來會持續(xù)加大在手游上的投入,其二免費(fèi)模式或許會成為動視的主要商業(yè)構(gòu)成。
手游效果立竿見影
動視暴雪在今年Q1能夠業(yè)績大漲主要還是來源于動視,而動視在解釋業(yè)績的上漲是主要談了以下幾款產(chǎn)品。
《使命召喚:戰(zhàn)區(qū)》于2020年3月10日推出,截至5月初已吸引超過6000萬玩家。
《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》發(fā)行后的銷量和玩家數(shù)量超過了所有前作?!妒姑賳?現(xiàn)代戰(zhàn)爭》第一季度的銷售量達(dá)到了該系列在發(fā)行季度之外的最高銷售記錄?!冬F(xiàn)代戰(zhàn)爭》的游戲內(nèi)凈營收額與《黑色行動》相比,同比增長了一倍以上。
《使命召喚》移動端繼續(xù)在去年10月的突破性發(fā)行基礎(chǔ)上開發(fā)新的內(nèi)容、功能和活動,旨在優(yōu)化用戶粘性、用戶留存和玩家投資。今年3月,在引人注目的內(nèi)容和活動的節(jié)奏越來越快,以及居家的推動下,這款游戲的覆蓋面和參與度都有所增加。
由于《使命召喚:戰(zhàn)區(qū)》的發(fā)布時(shí)間過短,一季度的上浮其實(shí)主要集中于《現(xiàn)代戰(zhàn)爭》《使命召喚手游》這兩款產(chǎn)品的帶動。
其中,《現(xiàn)代戰(zhàn)爭》這款產(chǎn)品在海外目前是最火的產(chǎn)品之一,但考慮到這款產(chǎn)品付費(fèi)購買的背景,即便是其游戲內(nèi)凈營收比《黑色行動》版本高,但我們認(rèn)為不至于讓動視比之去年的營收高了整整2億美元。
那么這其中,動視的營收增幅可能很大的一塊是來自于《使命召喚手游》的增量,畢竟2019年Q1動視沒有相關(guān)手游。
根據(jù)Sensor Tower發(fā)布數(shù)據(jù),這款產(chǎn)品在今年的3月份,是中國游戲廠商出海產(chǎn)品榜單當(dāng)中的第10位(因?yàn)轵v訊研發(fā)的背景),而第一的《萬國覺醒》營收是7100萬美元。
對于動視來說,營收上帶來的增幅是一方面,更重要的還有在用戶上的增幅,月活同比增幅148%則完全來自手游產(chǎn)品。
動視暴雪CEO Kotick在去年接受采訪時(shí)就表示:“以使命召喚為例,使命召喚手游的推出讓我們的玩家群體在不到一年內(nèi)就從4千萬上漲到了1億,并且我們預(yù)期2020年使命召喚系列會比2019年漲幅更高,因?yàn)槲覀冇小妒姑賳尽肥钟魏透嗌形垂_的新項(xiàng)目。移動平臺實(shí)際上已經(jīng)成為我們的首要游戲平臺。”
或許正是因?yàn)椤妒姑賳臼钟巍贰禤UBGMobile》《堡壘之夜手游》等一系列FPS手游產(chǎn)品在全球取得的成績,EA也準(zhǔn)備將《APEX英雄》進(jìn)行手游化的嘗試,其也選擇了與中國開發(fā)商的合作,綜合種種來看,合作伙伴極有可能也是騰訊。
以《使命召喚手游》為開端,我們或許會看到眾多海外的經(jīng)典大作進(jìn)行手游化的嘗試。根據(jù) Newzoo 的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),移動游戲是游戲行業(yè)中利潤最高,增長最快的領(lǐng)域,占去年游戲行業(yè)總收入的 46%。而全球智能手機(jī)移動市場,北美僅占 9%,中國占 27%,在中國,估計(jì)有 6.04 億手機(jī)游戲玩家。
這個(gè)數(shù)據(jù)背后預(yù)示著其中還有著極為廣闊的空間存在。
準(zhǔn)備高舉免費(fèi)大旗?
除了對手游的重視,動視另外一個(gè)大動作毫無疑問就是推出免費(fèi)版的《使命召喚:戰(zhàn)區(qū)》。
作為北美的兩大游戲巨頭,動視和EA一直是Pay To Play模式的堅(jiān)定支持者,除了2010年的《荒野大鏢客》和2013年的《俠盜獵車手5》,《使命召喚》系列在過去十年里每年都是美國最暢銷的游戲。
另外動視暴雪在幾年前收購King已經(jīng)在為其商業(yè)模式進(jìn)行了補(bǔ)充,付費(fèi)訂閱、前期預(yù)購、微交易、免費(fèi)模式各種模式都已經(jīng)有了。因此,看上去動視并不會大舉推翻P2P的模式轉(zhuǎn)向免費(fèi)。
然而在2018年,先是Epic的《堡壘之夜》在歐美市場于P2P模式外打開了一扇門,動視在P2P的盟友EA在2019年也推出了《APEX英雄》,用免費(fèi)模式獲取了足夠多的玩家。
于是我們終于看到進(jìn)入2020年后,動視推出了《使命召喚:戰(zhàn)區(qū)》這款游戲,效果也的確不錯(cuò),2個(gè)月6000萬玩家。
由此帶來的問題是,《使命召喚:戰(zhàn)區(qū)》很成功,但《現(xiàn)代戰(zhàn)爭》也的確很成功,這兩種模式未來是會并行,還是徹底將重心放到某一個(gè)上。
長遠(yuǎn)來看,并行的模式是行不通的,對于玩家來說如果可以免費(fèi)玩到《使命召喚》的部分內(nèi)容,付費(fèi)到底還能吸引多少玩家。
當(dāng)然,也許動視還有另外一個(gè)打算,即用《使命召喚手游》、《戰(zhàn)區(qū)》這樣的游戲?yàn)椤妒姑賳尽繁倔w帶來更大的用戶體量,從而讓P2P的模式繼續(xù)放大。
但需要注意,在Q1季度動視暴雪的游戲內(nèi)微交易內(nèi)購達(dá)到了9.56億美元,占據(jù)了游戲收入的近70%。這個(gè)數(shù)據(jù)面前是動視需要正視的一個(gè)趨勢。
《現(xiàn)代戰(zhàn)爭》盡管賣的十分火爆,但不是每一代產(chǎn)品都能像《現(xiàn)代戰(zhàn)爭》一樣,今年秋季即將發(fā)布的《黑色行動5》目前來看并不被市場所看好。
相反,《堡壘之夜》《Apex英雄》已經(jīng)證明了用免費(fèi)帶來用戶,再用皮膚、通行證、槍械等也可以帶來巨大的成功。
《戰(zhàn)區(qū)》也的確走在這條路上,作為《現(xiàn)代戰(zhàn)爭》的衍生產(chǎn)品,目前來看《戰(zhàn)區(qū)》的表現(xiàn)極其出色,2個(gè)月6000萬的注冊表示其商業(yè)化有著很大的空間。
值得注意的是,在今年3月動視暴雪宣布了一項(xiàng)新的人事任命,谷歌高層全球零售與購物業(yè)務(wù)總裁Daniel Alegre將自2020年4月7日起成為動視暴雪總裁兼首席運(yùn)營官。
Daniel表示,動視暴雪現(xiàn)在正處于一個(gè)激動人心的時(shí)刻,不僅擁有很多知名的系列IP,還擁有巨大的潛能,他們通過富有創(chuàng)造力的游戲吸引了全球4億玩家。
引入一位前Google的高管,動視暴雪或許在商業(yè)模式上真的要做變革了。而動視一旦做了這樣的改變,那么海外的其它廠商會跟進(jìn)嗎?海外的游戲商業(yè)模式會徹底的被改變嗎?這些都是疑問。
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