源自中國的智能手機(jī)游戲(簡(jiǎn)稱:手游)正在席卷日本等國的游戲行業(yè)。日媒稱,在收費(fèi)模式流行的日本,中國手游已成為威脅日本國內(nèi)企業(yè)的存在。
源自中國的智能手機(jī)游戲(簡(jiǎn)稱:手游)正在席卷日本等國的游戲行業(yè)。日媒稱,在收費(fèi)模式流行的日本,中國手游已成為威脅日本國內(nèi)企業(yè)的存在。中國在線游戲企業(yè)為開拓海外市場(chǎng)而擴(kuò)大開發(fā)和營銷體制。隨著競(jìng)爭(zhēng)的日趨激烈,日本相關(guān)企業(yè)的戰(zhàn)略將受到影響。
中國手游席卷日本
“沒有規(guī)則,去戰(zhàn)斗!”中國網(wǎng)易的作戰(zhàn)游戲《荒野行動(dòng)》如今格外受到關(guān)注。這是被稱為“大逃殺”的游戲類型,用戶之間可以同時(shí)對(duì)戰(zhàn)的簡(jiǎn)便性和獨(dú)特的世界觀贏得了玩家的歡迎。其累計(jì)下載數(shù)在全世界達(dá)到2億次以上。據(jù)美國調(diào)查公司App Annie統(tǒng)計(jì),網(wǎng)易在2018年世界手游發(fā)行公司中居營業(yè)收入第二位。其原動(dòng)力就是這款游戲。
趁著這款手游在中國余熱未減之時(shí),網(wǎng)易在日本也擴(kuò)大粉絲。據(jù)《日本經(jīng)濟(jì)新聞》3月28日?qǐng)?bào)道,日本游戲信息雜志《電玩通》》的發(fā)行商GzBrain的數(shù)據(jù)顯示,《荒野行動(dòng)》的日本營業(yè)收入2018年達(dá)到404億日元(100日元約合6.1元人民幣)。在日本企業(yè)占有優(yōu)勢(shì)的日本國內(nèi)手游市場(chǎng)躋身第四位。
報(bào)道稱,中國手游的強(qiáng)勁勢(shì)頭還體現(xiàn)在廣告宣傳上。調(diào)查公司Video Research Interactive的數(shù)據(jù)顯示,在2018年4月~9月面向智能手機(jī)的廣告投放量上,《荒野行動(dòng)》力壓日本企業(yè),高居第一位。
除《荒野行動(dòng)》外,由中國在線視頻服務(wù)商嗶哩嗶哩參與開發(fā)的《碧藍(lán)航線》也很受歡迎。這是將艦船擬人化為女性角色的游戲,2017年在日本上線,到2018年6月,在日本的用戶人數(shù)突破600萬人。其特點(diǎn)是從中國版開始起用日本配音演員等,最初就為面向喜歡日本游戲的中國用戶而開發(fā)。
日本暢銷手游“老齡化”
報(bào)道稱,據(jù)來自GzBrain的數(shù)據(jù),2017年的世界游戲內(nèi)容市場(chǎng)比上年增長(zhǎng)約兩成,達(dá)到10.8964萬億日元。日本市場(chǎng)為1.5686萬億日元,而手游占到其中的近七成。另有調(diào)查顯示日本國民人均的APP消費(fèi)額高居世界首位。可見日本是不折不扣的“手游大國”。
報(bào)道指出,日本企業(yè)一直在國內(nèi)市場(chǎng)獲得較高的收益,但目前觸及天花板的傾向也在加強(qiáng)。mixi的《怪物彈珠》、GungHo在線娛樂的《智龍迷城》等日本國內(nèi)企業(yè)的大型游戲自最初發(fā)行至今過去5年以上的情況很多。新的熱門作品則陷入“難產(chǎn)”,而排行榜前列的日本手游則日趨“老齡化”。
另外,開發(fā)費(fèi)和促銷活動(dòng)費(fèi)的上漲也在困擾日本的企業(yè)。據(jù)稱,數(shù)年前為數(shù)千萬日元規(guī)模的成本由于圖形的升級(jí)和開發(fā)周期長(zhǎng)期化,最近漲至數(shù)億至10億日元左右的情況也不在少數(shù)。熱門作品的難產(chǎn)令回收投資變得困難,成為導(dǎo)致日本各企業(yè)收益惡化的因素。
另一方面,中國企業(yè)則憑借豐富的資金實(shí)力,建立起雄厚的開發(fā)體制。同時(shí),中國企業(yè)還在加強(qiáng)營銷,例如向眾多一般用戶征集意見和創(chuàng)意用于游戲的改良等。熟悉游戲行業(yè)的媒體內(nèi)容研究專家黑川文雄表示“游戲的完成度很高,很清楚如何抓住用戶”。
日企也想借力中國企業(yè)
報(bào)道稱,在日本企業(yè)之間也出現(xiàn)了希望利用中國企業(yè)強(qiáng)勁勢(shì)頭的趨勢(shì)。從事游戲開發(fā)的日本Marvelous公司從中國西山居獲得新游戲的發(fā)行權(quán),將在日本搶先發(fā)行。原本西山居只是翻譯日本風(fēng)格的游戲,由Marvelous負(fù)責(zé)運(yùn)營和營銷。但在難以誕生熱門新作的背景下,Marvelous也希望降低開發(fā)費(fèi),提高命中率。
日本手游企業(yè)DeNA也自2018年11月起在日本發(fā)行中國騰訊控股的熱門游戲《傳說對(duì)決》。計(jì)劃自2019年春季起,在日本發(fā)行網(wǎng)易開發(fā)的游戲。GREE也于2018年10月與嗶哩嗶哩在游戲發(fā)行方面達(dá)成合作。
報(bào)道認(rèn)為,預(yù)計(jì)中國企業(yè)將進(jìn)一步拓展日本、東南亞和歐美等市場(chǎng)。黑川表示,“為了推進(jìn)本土化,有可能出現(xiàn)從本國向各國派遣大量技術(shù)人員等加強(qiáng)體制的趨勢(shì)”。
報(bào)道稱,在世界游戲市場(chǎng),中國企業(yè)在各地爭(zhēng)奪主導(dǎo)權(quán)的局面加強(qiáng)。日本企業(yè)在面臨自主軟件老齡化的背景下,面對(duì)中國企業(yè)是對(duì)抗還是擴(kuò)大合作?日本企業(yè)的相應(yīng)戰(zhàn)略或受到考驗(yàn)。